https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/issue/feed ARDVIS 2025-06-11T15:34:22+00:00 Bayu Setiawan ardvis@upnjatim.ac.id Open Journal Systems Artistik Riset, Desain, komunikasi Visual, Inovasi dan Seni https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/31 Realitas Cerita Rakyat Dewi Sri Sebagai Falsafah Kesenian, Pertanian dan Kehidupan di Desa Tutup Ngisor 2025-05-20T02:26:50+00:00 Aryo Bayu Wibisono aryobayuw.dkv@upnjatim.ac.id <p>Desa Tutup Ngisor adalah Desa diantara gunung Merbabu dan gunung Merapi. Desa ini memiliki kebudayaan dan tradisi yang kuat dan dilestarikan secara baik salah satunya adalah cerita rakyat. Konsepsi cerita rakyat dengan kebudayaan dan tradisi pada desa ini menarik untuk diuraikan, yakni bagaimanakah keterkaitan cerita rakyat Dewi Sri dan realitas masyarakatnya. Penekanan yang menarik untuk dikaji pada penelitian ini adalah poin-poin dan faktor yang dapat diambil untuk dikembangkan ke dalam aspek seni visual. Metode penelitian menggunakan pendekatan <em>participant observation</em> yang menekankan studi ke lapangan secara langsung. Pengumpulan data pada penelitian menggunakan observasi dan wawancara ke masyarakat dan anggota Padepokan Tjipta Budaya selaku praktisi kesenian yang terlibat dalam berbagai kegiatan. Jangkauan dan batasan penelitian ini hanya pada tradisi lisan cerita rakyat Dewi Sri yang terkait dengan masyarakat Desa Tutup Ngisor.</p> 2025-06-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/29 Pembuatan Rebranding Logo dan Packaging Pada UMKM Kaliren Boss 2025-06-11T01:02:49+00:00 TIMO ISKANDAR timoreyhan@gmail.com MUHAMAD PUTRA ARSHELLINO arshelinoputra@gmail.com <p>Program Kuliah Kerja Nyata (KKN) ini bertujuan untuk melakukan rebranding terhadap UMKM Kaliren Boss, sebuah usaha mikro yang bergerak di bidang kuliner. Rebranding dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan daya saing dan memperluas jangkauan pasar melalui pembaruan identitas visual, termasuk logo dan kemasan produk. Dalam proses rebranding ini, dilakukan analisis terhadap identitas merek yang telah ada, kebutuhan pasar, serta preferensi konsumen. Desain logo yang baru dikembangkan dengan mempertimbangkan nilai-nilai lokal, estetika modern, dan kemudahan penerapan di berbagai media. Sementara itu, kemasan produk dirancang untuk lebih fungsional, menarik, dan mampu mencerminkan kualitas produk yang dihasilkan oleh UMKM Kaliren Boss. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi wawancara dengan pemilik usaha, riset pasar, serta studi desain untuk menghasilkan solusi visual yang sesuai. Hasil dari rebranding ini diharapkan dapat meningkatkan citra UMKM Kaliren di mata konsumen dan membuka peluang pemasaran yang lebih luas.</p> 2025-06-12T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/28 Pemanfaatan Desain Komunikasi Visual Untuk Mendukung Edukasi Dan Kreativitas Di Desa Buncitan: Studi Kasus Program KKN 2025-05-27T15:49:50+00:00 Genduk Ayu Sugma Rahayu 22052010104@student.upnjatim.ac.id Erisa Andriana Wibowo 22052010013@student.upnjatim.ac.id Nadhifah Adya Mahatri 22052010058@student.upnjatim.ac.id Sri Wulandari sri.wulandari.dkv@upnjatim.ac.id <p>Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Buncitan bertujuan untuk mendukung edukasi dan kreativitas melalui pendekatan desain komunikasi visual. Program ini melibatkan pembuatan identitas visual, media promosi, dan pameran tematik dengan partisipasi aktif masyarakat. Metode pelaksanaan meliputi survei, pelatihan, dan kolaborasi dengan komunitas lokal. Hasil menunjukkan peningkatan kesadaran masyarakat terhadap media kreatif dan pengembangan potensi lokal melalui integrasi teknologi digital. Program ini memberikan dampak positif, baik pada masyarakat maupun mahasiswa, sebagai model kolaborasi antara institusi pendidikan dan komunitas lokal.</p> 2025-06-12T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/23 Analisis Efektivitas dan Desain Komunikasi Visual pada Media Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Nilai Karakter 2025-06-11T01:03:42+00:00 Audri Marhadhika A'raf dhika.audri@gmail.com Sri Retnoningsih enodkv@itenas.ac.id <p>Penanaman nilai-nilai karakter di era digital menghadapi tantangan karena media pembelajaran konvensional kurang diminati siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berupa komik berbasis teknologi digital untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai karakter, seperti kejujuran, tanggung jawab, dan kerja sama. Penelitian menggunakan metode campuran (mix method) dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pada tahap kuantitatif, desain eksperimen digunakan untuk mengukur efektivitas media terhadap pemahaman nilai karakter melalui pre-test dan post-test. Sementara itu, pada tahap kualitatif, wawancara dan observasi mendalam dilakukan untuk mengeksplorasi persepsi siswa terhadap daya tarik dan interaktivitas media komik digital. Subjek penelitian melibatkan siswa sekolah menengah yang dipilih secara purposif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada skor post-test pemahaman nilai karakter setelah menggunakan komik digital. Observasi juga menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Temuan kualitatif memperkuat hasil kuantitatif, dengan siswa mengakui bahwa komik digital membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan. Kesimpulannya, komik berbasis teknologi digital efektif dalam meningkatkan pembelajaran nilai karakter. Pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas penerapan media ini di berbagai tingkat pendidikan</p> 2025-06-12T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/34 Menggali Teknik Character Art Photography Dalam Menciptakan Kisah Visual Karakter Pada Media Digital 2025-05-16T08:58:00+00:00 Helena Jessica Sinaga helena23@jiu.ac Samuel Rihi Hadi Utomo helena23@jiu.ac Andreas James Darmawan helena23@jiu.ac <p><em>Character Art Photography</em>&nbsp;merupakan teknik fotografi yang berfokus pada penciptaan karakter visual yang mampu menyampaikan narasi secara mendalam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kebutuhan akan visual <em>storytelling </em>dalam industri kreatif, seperti film, iklan, dan media sosial. Urgensi penelitian ini terletak pada eksplorasi teknik yang dapat memperkuat identitas karakter melalui elemen visual, termasuk pencahayaan, komposisi, ekspresi, serta proses editing digital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus terhadap beberapa karya fotografi karakter. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara dengan fotografer profesional, serta analisis visual terhadap hasil foto yang telah melalui proses editing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi pencahayaan yang tepat, pemilihan latar belakang yang sesuai, serta teknik editing yang presisi dapat meningkatkan efektivitas <em>storytelling </em>dalam <em>Character Art Photography</em>. Selain itu, penggunaan teknologi seperti kecerdasan buatan (AI) dan <em>augmented reality</em>&nbsp;(AR) semakin memperkaya detail visual dalam representasi karakter. Dampak penelitian ini berkontribusi pada pengembangan metode fotografi karakter yang lebih efektif dan inovatif, memberikan wawasan baru bagi fotografer profesional maupun kreator visual dalam menciptakan kisah visual yang lebih kuat dan berdaya tarik tinggi.</p> 2025-06-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/33 Optimalisasi Pemilihan Typeface Untuk Keterbacaan Pada Perangkat Digital 2025-05-20T02:34:05+00:00 Rico Cornelius Barus rico23@jiu.ac Samuel Rihi Hadi Utomo Rico@jiu.ac Andreas James Darmawan Rico@jiu.ac <p>Dalam era digital yang semakin berkembang, pemilihan <em>typeface</em>&nbsp;menjadi faktor krusial dalam meningkatkan <em>readability</em>&nbsp;(keterbacaan) dan <em>legibility</em>&nbsp;(kejelasan bentuk huruf) pada berbagai perangkat digital. Berbagai studi menunjukkan bahwa pemilihan jenis huruf yang tepat dapat mengurangi kelelahan mata, meningkatkan efisiensi membaca, serta memperbaiki pengalaman pengguna dalam interaksi digital. Namun, masih terdapat kurangnya standar yang jelas dalam menentukan <em>typeface</em>&nbsp;yang paling optimal untuk berbagai media digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemilihan <em>typeface</em>&nbsp;terhadap keterbacaan teks di berbagai perangkat digital, termasuk <em>smartphone</em>, tablet, laptop, dan komputer. Metode yang digunakan meliputi analisis komparatif terhadap berbagai jenis <em>typeface</em>, pengujian eksperimental terhadap pengguna, serta studi literatur dari penelitian terdahulu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa <em>sans serif</em>&nbsp;dengan proporsi huruf yang seimbang, ketebalan yang sesuai, serta kontras warna yang baik memberikan keterbacaan optimal di berbagai kondisi pencahayaan dan ukuran layar. Selain itu, penggunaan <em>bold </em>secara selektif terbukti meningkatkan fokus pengguna terhadap informasi penting. Dampak penelitian ini adalah rekomendasi bagi desainer UI/UX dalam memilih <em>typeface</em>&nbsp;yang tidak hanya estetis, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan dalam media digital.</p> 2025-06-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/21 Reinterpretasi Mistis Dalam Game ”Dreadout I & II” 2025-05-20T02:39:51+00:00 Raihan Arkananta Kusumah arkanantakusumah@gmail.com <p>Game telah menjadi elemen penting dalam kehidupan modern, tidak hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga sebagai alat pendidikan dan interaksi sosial. Dalam konteks ini, genre game horor, khususnya "DreadOut" yang dikembangkan oleh Digital Happiness, muncul sebagai fenomena yang menarik. Game ini mengintegrasikan elemen mistis dari budaya Indonesia ke dalam gameplay yang menegangkan, menawarkan pengalaman imersif bagi pemain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek visual dan naratif dari "DreadOut", serta perannya dalam memperkenalkan mitologi dan cerita rakyat Indonesia kepada audiens global. Dengan penjualan yang mencapai 10.000 kopi dalam bulan pertama rilis, game ini menunjukkan potensi besar dalam merepresentasikan kekayaan budaya lokal. Melalui eksplorasi petualangan karakter utama, Linda, pemain dihadapkan pada berbagai makhluk mistis, seperti hantu dan kuntilanak, yang tidak hanya menambah ketegangan tetapi juga memberikan wawasan tentang nilai-nilai budaya Indonesia. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi</p> <p>terhadap pengembangan game lokal dan memperkuat posisi game sebagai media pembelajaran yang efektif dalam konteks budaya dan mitologi.</p> 2025-06-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ARDVIS