https://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/issue/feedARDVIS2026-01-23T04:08:50+00:00Bayu Setiawanardvis@upnjatim.ac.idOpen Journal SystemsArtistik Riset, Desain, komunikasi Visual, Inovasi dan Senihttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/46Analisis Visual Semiotika Roland Barthes pada Poster Film Sin Karya Herwin Novianto2025-07-02T02:19:25+00:00Irene Siwi Mimpangirenesiwi1805@gmail.comNuria Lathifatul Qolbinuriabella160503@gmail.comZufar Abdullah Rabbaninuriabella160503@gmail.com<p>Poster film merupakan salah satu bentuk promosi film yang paling umum digunakan. Selain sebagai alat pemasaran, poster juga dianggap sebagai karya seni visual. Film drama romantis SIN yang disutradarai oleh Herwin Novianto, divisualisasikan melalui poster dengan nuansa emosional yang kuat. Film ini mengisahkan cinta remaja yang kompleks dan penuh konflik, serta mengangkat tema ikatan keluarga, cinta terlarang, dan pencarian jati diri. Film ini diadaptasi dari novel Wattpad karya Faradita dengan judul yang sama. Untuk mengungkap makna tersembunyi di balik berbagai elemen visual poster digunakan Teori Barthes yakni denotasi, konotasi, dan mitos. Teori ini juga digunakan untuk memahami pesan visual yang dapat merepresentasikan alur cerita dan membangkitkan emosi penonton.</p>2026-01-23T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/47Pengaplikasian Design Thinking dalam Design Cookie dan Pet Game Cookie Run Ovenbreak 2025-07-01T06:39:30+00:00Elvina Budisartonovinabudisartono@gmail.comRatih Pertiwiratih.pertiwi@esaunggul.ac.id<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena populernya game Cookie Run Ovenbreak, yang dikenal dengan karakter-karakter imajinatif dan pasangan Cookie-Pet yang menarik secara visual dan naratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji elemen pembentuk karakter Cookie dan Pet, menganalisis pasangan yang diciptakan berdasarkan pendekatan konseptual dan simbolis, serta mengevaluasi perkembangan desain karakter awal peluncuran dengan rilisan terbaru. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan studi dokumentasi, observasi visual terhadap desain karakter, dan analisis konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain karakter Cookie dan Pet tidak hanya dibentuk oleh elemen visual seperti bentuk, warna, dan ekspresi, tetapi juga dipengaruhi oleh simbolisme budaya populer, konsep makanan, serta narasi internal game. Pasangan Cookie dan Pet tertentu juga menunjukkan hubungan konseptual yang kuat melalui tema, fungsi dalam permainan, dan karakterisasi. Selain itu, ditemukan adanya perkembangan signifikan dalam kompleksitas desain dan narasi karakter dari waktu ke waktu, yang mencerminkan upaya pengembang untuk menjaga daya tarik visual dan memperkaya pengalaman pemain. Penelitian ini menunjukkan pentingnya desain karakter dalam membentuk identitas dan kesinambungan dalam game berbasis koleksi.</p>2026-01-23T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/52PERANCANGAN PROTOTYPE UI/US APLIKASI WISATASABANG.ID2025-07-14T10:21:09+00:00Gilang zhulkahfi Gilanggilangzhulkahfi@gmail.com<p>Pulau Sabang merupakan salah satu destinasi wisata bahari unggulan di Indonesia yang memiliki potensi besar dalam menarik wisatawan, baik dari dalam negeri maupun mancanegara. Meskipun demikian, proses pemesanan layanan wisata di kawasan ini masih dilakukan secara manual melalui media sosial dan <em>WhatsApp</em>. Hal ini menyebabkan proses perencanaan perjalanan menjadi tidak efisien, lambat, dan rentan terjadi miskomunikasi antara wisatawan dan penyedia layanan. Perancang menghadirkan sebuah solusi digital berupa prototype UI/UX aplikasi <strong><em>Wisatasabang.id</em></strong>. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas layanan wisata di Pulau Sabang dengan menyediakan platform digital yang memudahkan wisatawan dalam mencari informasi, memesan paket wisata, akomodasi, dan transportasi hanya melalui perangkat <em>mobile</em> secara mandiri. Proses perancangan mengacu pada metode <strong><em>Design Thinking</em></strong>, yang terdiri dari lima tahap: <em>Empathize, Define, Ideate, Prototype,</em> dan <em>Test</em>. Observasi dilakukan terhadap pemilik <em>Wisatasabang.id</em> dan dilanjutkan dengan penyebaran kuesioner kepada calon pengguna aplikasi. Data dari proses ini dianalisis dan dijadikan dasar untuk mengembangkan ide-ide yang dituangkan dalam <em>wireframe low fidelity, high fidelity</em>, hingga <em>prototype </em>interaktif menggunakan aplikasi <em>Figma.</em> Desain aplikasi dibuat dengan pendekatan <em>user-friendly</em> dan visual yang minimalis, disertai fitur-fitur yang relevan seperti peta interaktif, sistem pemesanan layanan wisata, sistem ulasan, pemesanan transportasi, pemesanan penginapan serta rekomendasi tempat populer. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan dukungan pembayaran domestik dan internasional guna menjangkau pengguna mancanegara.</p>2026-01-23T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/54IMPLEMENTASI PELESTARIAN BUDAYA P5 DI SD NEGERI KALIASIN 1 SURABAYA STUDI KASUS: PROGRAM KKN2025-07-30T11:30:33+00:00SUKHUFATUL KHUMAIDAH22052010016@student.upnjatim.ac.idNimas Fadhilatur Rohmah22052010103@student.upnjatim.ac.idHanung Sekar Larasati Enggaringtyas22052010085@student.upnjatim.ac.idFatih Anang Arisyadi22052010029@student.upnjatim.ac.idAndi Nasution Nasution22052010122@student.upnjatim.ac.idDiana Aqidatun Nisadiananisa.dkv@upnjatim.ac.id<p><em>The Community Service Program (KKN) is an initiative that allows university students to apply their knowledge and skills to help solve problems and develop potential within local communities, while also fostering empathy, responsibility, and independence. The KKN activity conducted by the Visual Communication Design (DKV) Department of UPN Veteran East Java in collaboration with SDN Kaliasin 1 Surabaya implemented the Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5). This project aimed to integrate Pancasila values into the learning process through murals, an interactive height measurement tool, and educational posters. Using a participatory approach involving planning, implementation, and evaluation, the project successfully enhanced students’ understanding of Pancasila values, while encouraging creativity and active participation in a fun and character-building learning environment.</em></p>2026-01-23T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/57PERAN MAHASISWA PRODI DKV UPN VETERAN JAWA TIMUR DALAM PENYUSUNAN COMPANY PROFILE SDN KALIASIN I SURABAYA STUDI KASUS PROGRAM KKN2025-08-04T03:08:43+00:00hasbiyahpuansyafa22052010034@student.upnjatim.ac.id<p>Community Service Program (KKN) is a form of community service carried out by students. Through this activity, students are expected to be able to apply the knowledge gained in lectures to make a real contribution to the community. In this KKN program, students from the Visual Communication Design (DKV) Study Program at the National Development University "Veteran" East Java carried out community service at SDN Kaliasin 1 Surabaya. The purpose of the KKN Community Service Program for Visual Communication Design (DKV) UPN "Veteran" East Java Students is to assist SDN Kaliasin I Surabaya in compiling a company profile that can improve its image and introduce the school to the wider community. This activity is carried out by involving students in the creative process of creating graphic designs, collecting data, and writing relevant and informative content. Through this program, students can apply the knowledge gained during lectures, such as graphic design, visual communication, and branding. In addition, the results of the preparation of this company profile are expected to provide a positive contribution to SDN Kaliasin I in building a reputation and expanding the reach of information about the school. This activity also provides a platform for students to contribute directly to society and make a real impact.</p>2026-02-09T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/59SHOPEEFOOD DALAM FOTOGRAFI KOMERSIAL UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK KONSUMEN DALAM PELAKU UMKM 2025-08-12T02:25:04+00:00affif_firdausaffifclp@gmail.com<div><span lang="EN-US">Pada era digital, tampilan visual menjadi elemen penting dalam menarik perhatian konsumen, khususnya dalam layanan pesan antar makanan berbasis aplikasi seperti ShopeeFood. Foto produk yang menarik dan informatif tidak hanya merepresentasikan makanan, tetapi juga memainkan peran strategis dalam membentuk persepsi dan keputusan pembelian konsumen. Penulisan ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas fotografi produk dalam meningkatkan daya tarik konsumen terhadap layanan ShopeeFood. Metode penulisan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis visual terhadap beberapa foto produk ShopeeFood. Hasil penulisan ini menunjukkan bahwa elemen-elemen fotografi seperti pencahayaan, komposisi, sudut pengambilan gambar, dan keaslian penyajian memiliki pengaruh signifikan terhadap persepsi kualitas dan keputusan pembelian konsumen. </span></div>2026-02-09T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIShttps://ardvis.upnjatim.ac.id/index.php/ardvis/article/view/63PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBAGI BARANG BAGI GENERASI Z SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PENUMPUKAN BARANG LAYAK PAKAI2025-09-02T17:16:46+00:00Afi NindyaAfinindya@gmail.com<p>Penelitian ini merupakan perancangan aplikasi mobile “Barang Bareng” yang ditujukan untuk memfasilitasi Generasi Z dalam berbagi barang layak pakai sebagai bentuk kontribusi sosial dan upaya mengurangi penumpukan barang. Latar belakang dari penelitian ini adalah meningkatnya pola konsumsi impulsif di kalangan Gen Z yang berujung pada akumulasi barang yang jarang digunakan. Berdasarkan studi literatur dan survei kuesioner, ditemukan bahwa meski Gen Z memiliki kesadaran untuk berbagi, banyak dari mereka merasa kesulitan karena tidak tahu harus memberi kepada siapa, atau ragu apakah barangnya layak. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini digunakan untuk menggali kebutuhan pengguna secara mendalam, menghasilkan solusi yang relevan, serta mengembangkan desain UI/UX yang intuitif. Kebaruan yang<br>dihasilkan dalam penelitian ini adalah penggabungan fitur sosial, gamifikasi, dan tampilan yang sesuai dengan gaya hidup digital Gen Z. Luaran dari perancangan ini berupa prototipe aplikasi interaktif yang telah diuji melalui usability testing dan menunjukkan hasil positif dalam memfasilitasi kebiasaan berbagi barang di kalangan Gen Z secara digital, praktis, dan menyenangkan.</p>2026-02-09T00:00:00+00:00Copyright (c) 2026 ARDVIS